AI原生游戏的小小思考
在我的认知理解里,要能被称为AI原生游戏,它需要具备一个核心特征:AI特性根植在游戏的顶层设计之中。在这个定义下,像逆水寒那样塞一些能跟你聊天的NPC在游戏里会被排除,Astrocade也不算(它算AI原生平台,但不算AI原生游戏),目前能被严格划分到这个定义下且已经面世的游戏全都是重对话的剧情或跑团游戏。
原因也很简单,按照黄仁勋的五层蛋糕论,AI原生游戏属于最上的应用层,而支撑它的下面一层(模型层),目前能被游戏业界成熟商用的模型只有基于LLM的推理模型,这类模型天然擅长处理的便是文字信息。而对于电子游戏来说,空间与视觉信息才是构建这个虚拟空间的核心,这是目前LLM最不擅长的部分,如果这部分能力不能补足,那我们注定无法让AI去创造一个三维空间。
要解决两个问题有两个思路,对于目前而言,更可行的商业方案是通过ViT和DiT等视觉处理方案桥接,让LLM掌握三维空间信息,依靠成熟的游戏引擎和基建,动态介入到游戏开发过程中。如果这个方向成立,配合其他应用层创造游戏里的其他素材(贴图、模型、代码、音频、视频),便可达成通过LLM替代人类快速创造游戏。
而要让游戏界迎来属于自己的Seedance时刻,或许我们需要依靠世界模型——不再依赖文字模型,而是从视觉和物理层面还原虚拟世界。这个方案对于目前来说还是有点遥远,无论是目前的完成度和算力消耗,都不太能支持应用层纳入商用考量。
聊完基建部分,下面该聊聊游戏本身了。首先我认为在讨论AI时代下的游戏群体,需要明确生产者和消费者。即便AI在未来能让玩家几句话就能生成一个可玩的”东西“,它大概率不是一个普通玩家想要的游戏,因为游戏要从能跑,到好玩,中间还需要大量的专业设计来保证体验,强如Seedance放在贾樟柯手里和我们自己随便玩玩,还是有云泥之别的。所以我觉得未来一个很重要的商业模式其实是类似于rpg maker或roblox那样,AI工具形成一个强大的平台,平台里入驻了富有创造力的生产者,由他们来生产优质内容提供给消费者,消费者付费给生产者,平台抽佣,提供更好的工具,形成良性循环。而对于AI能给游戏体验本身带来什么,我目前能想到的更多还是一个虚拟世界里的豆包,为用户提供陪伴和情绪价值,从多个维度托起玩家,填补AI时代下的空虚。
在未来,或许我们都是孤独的个体,舒适地呆在自己的信息茧房里。但我相信游戏依旧会是一个很好的载体,让大家在赛博空间里,重新连接。
