Featured image of post 简评《混音青春》

简评《混音青春》

当音乐不止是BGM


简评《混音青春》:当音乐不止是BGM

引言:照片会褪色,细节会失真,记忆会被粉饰。而音乐,始终定义了那个瞬间。当旋律响起,那些珍贵的过往,似乎从未远去。


5月7日,《混音青春》发售了。若是没有 IGN 本部给到的满分,这或许只是 Annapurna Interactive 发行的又一个叫好不叫座的小体量游戏。花了 3 小时通关游戏后,我注意到了一个游戏里非常独特的一种设计:不是单纯地把音乐作为 BGM 来使用,而是将音乐作为游戏创意的设计手段和内容的叙事工具并贯穿了整部作品。

一、 致我们所向往的青春

毫无疑问的是,这部作品夹带了主创们大量的私货。但很有趣的是,这款极具美式青春质感的作品,其实诞生于一间位于墨尔本的工作室。开发团队 Beethoven & Dinosaur 的主创 Johnny Galvatron 和音乐总监 Josh Abrahams 以及其他核心成员是一群地道的澳大利亚人。这解释了为什么《混音青春》中的北加州美得如此不真实——那并不是对故乡的写实记录,而是一场跨越太平洋的“文化遥望”。 工作室logo

对于 80、90 年代的澳洲青年,或是身处大洋彼岸、成长背景完全不同的我们来说,那个时代的美国并不是一个地理概念,而是一个由媒介构建的共同印象。我们对那个时代的认知,来自于录像带里的滑板少年,来自于电台里沙哑的摇滚嗓音,来自于好莱坞电影的视觉冲击,来自于美国强大文化输出的各种流行符号。

这是一种非常讨巧的制作方式。如果只是片面还原主创成长环境下的青春往事,它或许只能成为又一个类《中国式家长》的困在本土文化语境下的作品,而对异国想象的怀旧却能突破这个限制。这种“二手的乡愁”反而让我们产生了一种奇妙的共鸣:正因为我们都不曾真正身处其中,所以我们共同提炼了那个时代最迷人的部分——那种对自由的向往、对规则的叛逆、以及对英雄主义的想象。

我们缅怀的或许不是真实的 90 年代美国,而是那个通过影视和音乐作品构建出来的、永不落幕的夏天。在《混音青春》里,主创用澳洲人的视角重塑了加州,而我作为一个远方的玩家,在他们的“二手记忆”里,也找回了自己当年对未来的那份向往。


二、 音乐无国界

音乐品味是非常个人且私密的。即便是成长环境完全相同的一群人,他们可以爱上同一桌菜,但大概没法都能欣赏同一份歌单,尤其是一份跨越 70 年代到千禧年,混杂了民谣、灵魂、摇滚、合成器、朋克的乱炖。实际上,当我尝试梳理游戏里出现的音乐时,无论从哪个角度来整理,这份歌单都不具备任何能被聚类的共性。最后我得出这份歌单的唯一挑选逻辑:主创们把各自喜欢的歌塞在了一起。

Details
艺术家 / 乐队 (Artist)曲目名称 (Song)
Joy DivisionAtmosphere
DevoThat’s Good
The CurePlainsong
The Jesus and Mary ChainJust Like Honey
LushMonochrome
The Chi-LitesHave You Seen Her?
Mitch MurderRemember When
Mondo RockState of the Heart
Stan BushThe Touch
B. J. ThomasMost of All
PortisheadRoads
SilverchairFreak
The Smashing PumpkinsLove
Iggy Pop feat. Kate PiersonCandy
Alice ColtraneGalaxy in Turiya
Roxy MusicMore Than This
Siouxsie and The BansheesSpellbound
RainbowSensitive to Light
Harper’s BizarreWitchi Tai To
John Paul YoungYesterday’s Hero
Stan BushDare

我一开始对这份歌单是非常费解的,里面的曲目不仅大多小众冷门,而且它们几乎不可能出现在同一个时空下。但再细品这份“自私”的歌单后,我发现这其实是一个非常优雅的解法:即便按照商业成绩或者传播广度得出一份歌单,用它来定义 90 年代的美国也注定无法满足所有玩家,这样做反而可能会被贴上老登怀旧的标签,将新生代玩家拒之门外,更别提这可能会引来乐迷对未上榜曲目的拉踩。既然如此,不如索性选择成员们各自青春时期所喜爱的冷门,还能满足个人表达。

对于音乐作品而言,虽然每个人对音乐会有各自的理解,但大家对作品传递的情绪和氛围还是能达成相对一致的感受,这也是《混音青春》最常利用音乐的手段:在必要的时候,将音乐引入画面和剧情,全方位烘托当下空间的氛围,放大角色的情绪。从这个角度来看,知名作品的必要性似乎也不大,只要挑选合适的音乐,也能达到同样的效果。

歌单选曲同样还需要满足游戏开发里很重要的一点:不能超出研发预算。选择商业金曲的授权势必会大幅提高经费花销,这大概是这份歌单几乎没有流行音乐的主要原因,也就不难理解为什么他们会选择那么多同一个厂牌的冷门老歌了。


三、 为了这碟醋

游戏导演 Johnny Galvatron 在采访中多次提到对 DEVO 乐队的喜爱,并强调游戏的其余曲目都是基于 DEVO 的《That’s Good》进行挑选和编排的。可以说,《Mixtape》标题里的“混音带”,既是贯穿游戏的关键信物,更是主创团队制作这个游戏的核心思路:为《That’s Good》这首歌,做了份混音带,然后把它做成一个完整的游戏。

对于常规的游戏制作而言,只要不是个人或完全独资的情况,最开始项目启动的时候,基本都需要进行立项这步操作。立项用于跟资本提供方说明游戏的玩法、核心卖点、受众分析等,本质上是用来和金主说明他们提供的资金最终会变成一款怎样的作品,并让他们相信这部作品能够带来预期的收益。

通常来说,立项报告里所呈现的核心卖点可以是一部优秀的剧本,一种新颖的玩法体验,一个基于独特的世界观所展开的奇妙历险。但几乎不存在“我想围绕一首歌来做一款游戏”的项目,而 Johnny Galvatron 做到了。制作人 Woody Woodward 甚至在访谈里调侃这个游戏最重要的 KPI 便是让大家都认识 DEVO,这大概也是我见过最浪漫的追星了——为了 DEVO 这碟醋,Beethoven & Dinosaur 愣是包了一盘名为《混音青春》的顶级饺子。

明白了这层因果关系后,也就能发现游戏里的各种设计用意了:主角立志做一名音乐总监,所以在离别前夜,精心准备了一份混音带,用于跟好友道别,也用于以解说视角,向玩家介绍每一首曲目。这个设定亦极大地便利了团队的商务谈判,让他们得以用“一款讲述音乐行业新人成长”的叙事外壳,去推进曲目的合作与授权。

当音乐响起后,作为电子游戏这种媒介,最好的让听众参与进来的方式,便是引入交互玩法。但游戏并没有像传统方式引入音游类的节奏交互,而是把交互和情绪强绑定,引导玩家在听歌的同时,通过交互和游戏角色当下的情绪产生共振,进一步放大歌曲所传递出来的情绪。 游戏里为数不多可以拿来打节拍的播歌环节


结语:私人定制的时光胶囊

当你逐渐忘记一个人时,你会首先忘记他的缺点;当我们在回忆过去时,首先浮现的会是那些甜蜜的瞬间。人脑在处理情绪和记忆时拥有很特殊的机制,快乐会很快地消散平复,而痛苦却能更长久地萦绕在脑海里;而对于更久远,已经翻篇的过往,我们会选择遗忘痛苦,保留美好。

这是一套维持心理健康的一种防御机制,同时也会为回忆套上一层“滤镜”,它会让细节逐渐模糊,但又依然能让你在回忆时泛起些情绪。这个机制能为怀旧题材的作品带来一个很好的切入点:当我们在缅怀青春时,我们在试图寻回的,不在于细节与上下文,而是想找回当时的那个自我,那份情绪,那个无限未来的可能性。

近期我在构想一种新的游戏创作思路:无论是买断制游戏还是服务型游戏,过往的游戏都是基于一份拷贝分发,所有玩家体验到的内容都一样。但在 AI 的加持下,未来的游戏可以基于用户定制,让每个玩家都能获得截然不同的定制体验。

怀旧题材就是非常适合进行 AI 定制化的游戏类型,无论是《中国式家长》还是《混音青春》,都只能基于特定的时间和地点展开内容。但如果 AI 可以把内容变成基于成长环境和时代来定制,我相信能带来置信度更高、更符合每个玩家文化语境的游玩体验。再进一步,以目前大语言模型与内容生成技术(AIGC)的能力,用一个小团队花几个月时间,为某位特定的受众量身定制一段他专属的、置信度极高的童年回忆,在技术上已不再是天方夜谭。

电子游戏作为第九艺术,其核心魅力在于动态与交互。在 3A 已经卷不动,玩家日益审美疲劳的当今,不妨再想想,除了画面和剧情,是否还有许多能给玩家带来不一样体验的方式被我们遗忘了。从这个角度来看,《混音青春》确实交了一份满分答卷。


参考文献